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相手の攻撃により自キャラが硬直した状態から解放された直後の1フレームに何らかの行動を起こすこと。通称「リバサ」。 リヴァーサルでも間違いではないが、リハーサルは誤字。 「硬直」状態とは「操作しようとしてもキャラクターが動かない」状態を意味し、 ガード硬直中と仰け反り硬直中、ダウン状態から起き上がるまでの硬直の三種を指すのが殆どである (暗転などは確かに硬直するが相手の攻撃で硬直しているわけではないのでリバサではない。この場合「暗転後最速」などと言う)。 特に起き上がりに技を出して相手の起き攻めを拒否する際にこの条件が成立することが多い。 そのため、起き攻め拒否に限ってリバーサルといっても(文脈によっては)普通に通用する。 更に『スーパーストリートファイターII』以降や『GUILTY GEAR』シリーズにおいて、 起き上がりにリバーサルで必殺技・超必殺技に成功すると「REVERSAL」表記が出る等、システムとして取り入られるようになってくるにつれ、 こちらを意味して使われる傾向が顕著になる。 この項では、特に「起き攻め拒否」を主体としたリバーサルについて解説する。 起き攻め拒否としてのリバーサルは、相手が起き上がりの際にこちらの取れる行動が少ないことを前提に起き攻めしてくる所で、 ガード以外の何かしらの行動をすることを指す。 特に相手が攻撃動作中なのを読んだ上で、こちらの硬直が解けた瞬間を狙って相手の行動を潰せる攻撃技を出すことが多い。 そのため相手がきっちりと攻撃を重ねていても一方的に潰せる無敵技を出すことがメインとなる。 分かり易い例としてトキの秘孔・刹活孔で解説すると、 起き上がりの間に刹活孔を入力し、リバーサルで刹活孔を出す ↓ 刹活孔の出始めに無敵があるので相手の起き攻めが空振りする + 空振りの隙に刹活孔がカウンターヒットして星3以下なら「ちにゃ!!」 なお刹活孔はガードされても有利、かわされてもまるで隙が無い、よほどのことが無いと潰されないので、 リバサで使う技としてはかなり優秀な部類に入る。 ただし修羅の国ではヨミヨミですよ?と言わんばかりに避けられる潰される。 ぶっぱなしと勘違いされ易く、実際一部ぶっぱなしに該当する行動ではあるが、切り返しの重要な技術の一つ。 特に強力なコマンド投げや性能のいい無敵技を持つキャラに起き攻めを仕掛ける際は気を付けよう。 また、ビシャモンの「鬼炎斬」、ユダの「知略の時代」のようなリバーサル専用の必殺技も存在する。 ただし、リバーサルが通用するのは相手があくまで起き攻めするなどしてガードできない状態にある時であるため、 相手がリバーサル警戒などで様子見していたりした場合は隙をさらすだけにしかならない。 そうでなくとも発生の遅い技でのリバサは詐欺飛びや詐欺重ねの餌食になりやすい。 さらに隙消しに使える技やシステムがある場合、起き攻めと見せかけたリバサ狩りもある。 場合によってはリバサ一点読みの無敵技での起き攻めを仕掛けられることもあるなど、リスクもそれなりにあるのでご利用は計画的に。 また、リバーサルが出来るからといって毎回しているようではぶっぱと何ら変わらない。 要するにリバーサルというのは戦術、読み合いの一つでしかない。勝つために必須というわけではないのだ。 ただし、より勝ちやすくしてくれる技術ではあるため、使えないよりは使えた方が当然良いだろう。 なおにリバーサルに読み合いの要素が大きくなるのは打撃や飛び道具判定の技についてであり、 投げ判定の技に関しては『ストII』で当て投げが猛威を振るった影響か当て投げが脱出不可能なハメと化すことのないように、 ゲームによっては硬直解除から若干の投げ無敵が設定されていることが多いので、 これらの無敵の存在から投げに対してはリバーサルする方が圧倒的有利になることが多い。 投げ無敵の時間はゲームによっても異なるが、例えば『ヴァンパイアセイヴァー』ではヒット・ガード硬直終了後5F間は投げ無敵。 こういった無敵時間は、瞬獄殺などの発生が早く判定の持続が長い移動投げの類を打撃技キャンセルで出すと非常に分かりやすい。 ちなみにリバーサルを出すには限られたフレーム内で素早い入力が必要……と思われがちだが、 ほとんどの格闘ゲームにおいてキャラがどういう状態であってもコマンド入力受付は随時行われている (例外としては処理落ちしている状態で処理落ちに合わせてゆっくり入力しないといけない場合や、 暗転時にゲーム進行を停止させ、コマンド入力受付を一時停止または入力不能にする仕様となっている場合、 『ジョジョの奇妙な冒険』など、起き上がりの間はプログラムでコマンド受付をしないようにしてリバーサルを封印している場合など)。 ポイントとなるのはコマンドの完成時に「キャラが技が出せる状態か」という所だけなのだ。 よって、起き上がりに合わせてゆっくりとコマンドを完成直前まで入力し、 起き上がって硬直が解けた瞬間にコマンドを完成させればリバーサルを比較的容易に成立させられる。 起き上がりの1Fにぴったり合わせるのは練習が必要だが、成功率が10割に近いプレイヤーも存在する。 またコマンド受付時間がある程度長い場合は、レバー入力完了後にボタンを押しっぱなし、或いは連打することで、 ある程度コマンドを持続させることが出来たりするので、このテクを使うことでリバーサルの成功率が跳ね上がることもある。 また、リバーサル時に限って先行入力を受け付けているゲームの場合は、 起き上がり硬直が解ける前にコマンドを完成させてしまっても起き上がり直後に技が出るため、少し練習すれば成功率は100%近くになる。 ちなみに『ソウルキャリバーVI』では「リバーサルエッジ」という共通システムがあるが、 構え動作中に攻撃を受け流しながらの攻撃がヒット・ガード時に専用の駆け引き演出に移行する防御行動なので、普通の格闘ゲームのリバーサルとは別物。 略称も混同しないように「リバサ」ではなく「RE」。 もちろん「リバーサル」に「リバーサルエッジ」を使うというのは有効である。 リバーサルとして有用性が高い技の一例 当然だが作品やキャラによって有用性は違ってくるので、そこには注意しておくこと。 昇龍拳や各種超必殺技に代表される無敵攻撃技 相手が起き攻めを仕掛けていた場合、一方的に勝てることが多いが、ガードされたり躱されると大抵の場合反確となる。 相手が隙の少ない通常技を持っている時は、詐欺重ねや詐欺飛びをしてくるケースも多いので一層注意。 また表裏を仕掛けられている場合、技によってはコマンドが逆になって別の技が暴発する危険性もある。 他にも無敵が出掛かりに無い技だときちんと重なっている攻撃には全く無力。 ちなみに、スーパーアーマーやガードポイントのある技でもこれらと同じことが言える。 阿修羅閃空に代表される無敵移動技 相手が起き攻めを仕掛けていた場合、それを躱しつつ間合いを離せる。 無敵攻撃技よりローリスクであることが多い。 ただし、出掛かりに無敵が無い場合はここに攻撃が刺さる可能性もある上、 相手の攻撃が空振っても無敵が切れた後の硬直に差し込めたりすることもあるので過信は禁物。 当て身投げに代表される当身技 相手が対応する打撃を仕掛けていた場合に反撃する。的確な読みが求められる。 また、発生がよほど早くない限りはきちんと重なっている攻撃には無力。 発生の早い技 特に無敵の無い技を指し、略称や愛称を頭に置いて「~暴れ」と呼ばれることが多い (例:しゃがみ弱キックなら「小足暴れ」、ブランカのエレクトリックサンダーなら「電撃暴れ」)。 相手の攻撃の重ねが甘かった場合、勝てることが多い。 当然のことながらきちんと重なっている攻撃相手では全く無力な上に、 ある程度のレベルの人間であれば暴れが届きづらい距離から固めたり、 ガードポイントや無敵技を振って暴れ自体を狩ってくることもあるのでご利用は計画的に。 投げ 特に「投げ暴れ」と呼ばれることもある。 通常投げでも大抵の場合発生が早く、様子見のガードに勝てるため、有用であることが多い。 また、作品によっては相手の打撃を一方的に潰したり、コマンドの関係から投げ抜け仕込みとして機能することも。 ただし当然のことながら空中からの起き攻めには無力。 『GUILTY GEAR』シリーズでは通常投げが1F発生となっており、 起き攻め攻撃が完璧に重なっていても相手が投げ間合いにいれば投げることが出来るので、一種のテクとして認知されている。 しかし、リバサ投げの完璧なタイミングは猶予1Fの目押しとなっているため、 失敗した場合の保険としてガード方向に入れながら投げるのが通例である (この入方法なら入力が遅れても下段技以外はガードでき、投げられない場合はHSが出るのだが、HSにカウンターを取られることもある。 そのため、HSの性能が微妙なキャラはコマンドの優先順位が「投げ>D>P>K>S>HS」であることを利用して他の攻撃を仕込んだり、 FDを仕込んだりすることもある)。 0F空中判定技 「1F空中判定技」とも。 入力直後に空中判定になる技のことを意味し、相手の投げや打点の低い打撃技を躱しつつ攻撃できる。 また、攻撃を喰らっても空中食らいであるためにそこからのコンボに持ち込めず、 結果地上食らいよりもダメージが安く済むこともある。所謂「食らい逃げ」。 ただし、空中始動コンボの方が高い火力が出るキャラの場合は逆に危険なので注意。 また画面端でこれを使うと、最悪そこから延々とダウンさせられ続けることもある。 ジャンプ 投げや打点の低い打撃を躱せる。入力が簡単で普通は上を押しっぱなしにしていれば確実にリバーサルで出せるのが一番の利点。 空中ガード等の空中での防御手段があるゲームでよく使われる。 ハイジャンプや二段ジャンプ、空中ダッシュや空中必殺技などの逃げ手段を持つなら有効性は上がる。 ただし、空中判定に移行する前に打撃を貰って地上連続技を食らう事態にもなりかねないため、過信は禁物。 特にジャンプを入力している場合、入力の都合上一時的に立ち状態になるため、下段をきっちり重ねられるとガードすらできない。 他にもハイジャンプ等は通常より移行が遅くなる場合が多く、使い所を選ぶ。 また、相手が打点の高い技を振っていたりした場合には危険(特に空中ガード不能攻撃の場合)。 投げすかりモーションが無い作品では投げ漏れの攻撃が刺さることも。 バックステップ 出始めに無敵があるため、キャラによっては大抵の攻撃を躱せることも。 ただ、多くの場合は空中判定であることからジャンプ逃げと同じ問題を抱える上、 相手がリーチの長い攻撃を重ねていた場合や、画面端では無敵が切れた所に攻撃が刺さるため、あまり有効とは言えない。 しかも、多くのバックステップはジャンプに比べ全体動作が短い代わりに着地硬直が長くなっていることが多く、 読まれていた場合はジャンプより遥かに容易に地上連続技を貰ってしまう。 また、そもそもバックステップに無敵が無いのであればほとんど意味が無い。 ガードを固めて様子見 リバサではないが、最も重要な行動の一つ。 攻撃をガード出来て初めてリバーサルという対の選択肢が意味を成してくる。 前ダッシュ 主に東方系での選択肢。相手の起き攻めの射撃をグレイズして固めから脱出する。 なおハイジャンプにもグレイズがつくが、前ダッシュならば相手の射撃の硬直に反撃ができる可能性がある。 前ダッシュが攻め、ハイジャンプが守りの選択肢と言ったところか。 棒立ち 「何ソレ」と言われるかもしれないが、『北斗の拳』や『戦国BASARA X』では一つの選択肢として立派に(?)存在している。 前者は起き上がりに下手にガードしたり暴れてしまうとゲージ回収率や気絶値、ガークラゲージ削り効率が跳ね上がる蓄積バグの存在から、 ガードしない方がこれらのゲージの回収率が落ちるため、『北斗』の世紀末さを以てしてもラウンドを取るのが不可能な状況 (ゲージ的に無理な場合や残りタイムが僅かな場合など)にこのような択が成立してしまう。 特に気絶値が低く、全キャラ相手にガークラを起こしてしまうサウザーやマミヤで重要とされる。どうした?俺は抵抗せぬ 要するに、ガークラ→気絶→ゲージが世紀末→(ry……とされるくらいなら、潔く殴られた方がまだマシということである。 逆の立場から見ると、全キャラ相手にガークラさせられ、なおかつゲージ依存度の高いシンへのキャラ対策として重要ということでもある。 一方後者は援軍Lvが時間経過で上昇するという仕様ときつすぎる補正のせいで、体力差が大きすぎる場合は逆転が難しいので、 大勢が決した時には早く死んだ方が相手は思うように援軍Lvを上げられず、次のラウンド以降が有利になるためこのような択が成立する。 これ以上ない最高の死に方なんて実況が聞けるのは恐らくこのゲームくらいのものだろう。 ある意味、これらはラウンドを跨いだ一種の食らい逃げとも言える。死に際すら試合展開を構成する一要素となっているのだ。 もっとも、どちらにしても元ゲーの特殊すぎる仕様が前提になっているため、極めて限定的な行動ではある。 何も入力しない 上記とやることは同じだが、『エヌアイン完全世界』では事情が異なる。 どういうことかと言うと、このゲームでは何も入力しない状態でいるとニュートラルガードとなる。 言うなればオートガードのようなもので、5で上中段、2で下段の表裏ガードができる。 このため見切りづらい起き攻めを仕掛けられた時などはあえて何もしないという選択肢も重要。 ただし、この場合は防禦ゲージ(ガードゲージ)の減少がかなり大きくなるのでガークラしないように注意が必要となる。 MUGENにおけるリバーサル システムとして起き上がり中特にコマンド入力が出来ないということは無いため、リバーサルは可能。 さらにMUGENのデフォルトのシステムとして、 「起き上がり直後は3フレームだけ完全無敵」「起き上がり直後は12フレームだけ投げに対して無敵」というものがある。 上記の仕組みを合わせると、元々は無敵の無い技でも「3フレーム完全無敵、その後の9フレーム投げ無敵」が付加される状態になるので、 原作では有効ではなかった技もMUGENでは有効な切り返し技に変化している場合がある。 MUGENが格闘ゲームファンから原作再現出来ていないと批判される一因でもある現象だが、これを探してみるのも面白いだろう。 なお、キャラクターのcnsに記述を加えれば無敵時間は変更できるが、 MUGENの仕様でプレイヤー操作だろうとAIだろうとcnsに特に記述されていない限り、 起き上がり直後の1フレームは強制的に無防備になるため、 無敵を完全になくしてしまうと起き上がりにダウン誘発技を重ねるだけでハメになるので注意。 ただ、起き上がりの無敵付加が気になる場合はこれらを変更してみるのもいいかもしれない。 以上のように、割とリバーサル上等な調整であることからリバーサルはAI戦でも有効であり、 起き攻めが組み込まれているAIに対してかなりの確率でヒットする。 人操作で強AIキャラに挑戦する時には使ってみるのもいいだろう。 しかし、現在ではリバーサル対策として起き上がりに合わせてバックステップしてリバサを躱してきたり、 或いは詐欺重ねや詐欺飛びを使ってリバーサルをきっちりガードしてきたりするので、 あまりリバーサルに頼りすぎると頭がおかしくなって死ぬことは確定的に明らか。 先行入力がcnsに組み込まれているキャラであれば比較的簡単にリバーサルで技が出せるが、 そうでない場合は一般的な格ゲーと同じ感覚でコマンドを入力しても技が出ないことが多い。 こういう時は、コマンドの最後のボタンをキャラクターが行動可能になった直後に入力するようにすればよい。 ただし、起き上がりにはデフォルトで3Fの無敵が付加されているので若干の猶予があるが、 それ以外のリバーサルに無敵などは全く無いため、入力が遅れるとそれだけ無防備なフレームが増える。 なお、MUGENに標準で搭載されている先行入力システムとして「command.buffer.time」があるのだが、 これを延長するとAIが暴走しやすくなったりステートを返された直後に技が暴発しやすくなったりと、 あまり良いことがない(特に後者は対処方法が無い)。 また、MUGENのコマンドの方向は相手のいる位置ではなく自分の向いている方向で決定されるため、 起き攻めにつきものの裏表択によるコマンドの揺さぶりは全く意味が無い。 ダウンした時に自分がどちらの方向を向いていたかを覚えておき、 レバー入力部分を先に入力して起き上がった後にボタン部分を完成させれば、 リバーサル技は自動的に相手の方を向いてから出るようになっている。 関連事項として、クレアとサイアの一部の技には、 起き上がり動作をキャンセルして出すことによって威力が上昇する「伏撃」がある。 上述のように起き上がりからのリバーサルに関しては起き上がる側が圧倒的に有利なのだが、 仰け反り(5001番、5011番)からの復帰直後には特に記述が無い限り、完全に無防備なフレームが1フレーム生じる。 ここに条件設定の甘い投げを重ねると、本来食らいモーションを掴むことが出来ない投げでも、 防御側が行動不能なタイミングに重なってしまうため、擬似的にコンボとして成立してしまう。 持続が1Fの一般的な投げは猶予0Fの目押しになるのだが、逆に持続の長い投げはそれだけ猶予フレームが伸びるので移動投げなどは特に凶悪になる。 その結果、真豪鬼でもないのに瞬獄殺が擬似的にコンボに組み込めてしまうなどということもある。 この確定投げは、hitdefのトリガーにp2movetype!=Hを加えることで回避できる。 また5001、5011番ステートからhitoverを条件にリバーサルで技を出せるようにした場合、 ガードは出来ないがリバーサルで割り込むことは可能という不思議なことが起こる可能性がある。 こちらも猶予0Fの繋がるはずのコンボに反撃することが可能。 基本的にプレイヤー操作であれば、hitoverを使わずctrlが有効になってから技を出すようにしても問題は無い。 というのも、常時監視ステートの前に割り込むchangestateの内、デフォルトでctrlが無効化されるステートは40番のジャンプ移行ステートのみで、 キー上要素がコマンドに含まれる技はジャンプキャンセルで出せるようになっていることが多いからである。 また、stateno=40 time=0というトリガーなら、「ジャンプキャンセルでは出せないがリバーサルでは出せる」という挙動も再現可能。 AIは挙動が安定しなくなる(常時監視ステートの前にchangestateが割り込むとprevstatenoが役に立たない)が、 5001、5011番ステートでhitoverをトリガーにして変数を使うなどして「食らいステートから復帰した次のフレーム」を認識させればなんとかなる。 本体の変数や記述を触りたくなければroot,prevstateno=5001 root,stateno=0 root,time=1で立ち食らいからの復帰、 root,prevstateno=5011 root,stateno=11 root,time=1でしゃがみ食らいからの復帰をほとんどのキャラでヘルパーから検知可能。 ただし、AIに関してはどうやってもhitoverを使用する場合に比べると記述が煩雑になり、 リバーサル行動時にアイコンが表示されるなどの特殊効果が付いている場合は、それらのトリガーも調整する必要があるので手間もかかる。 そもそも猶予0Fのコンボ自体そうそうあるものではないので、 実質的にはステートを奪わない目押しコンボの猶予フレームが1F短くなることをどう捉えるかという話と言える。 なお、ガード硬直からの復帰後はニュートラルでなくガード用のステートに戻るので、 普通の打撃がガー不になってしまうということは無い。 ただし投げやガー不攻撃に関しては当て投げの項目にあるように確定してしまうことがある。詳細は該当項目にて。 ちなみにガード硬直からhitoverをトリガーにしてリバーサル技を出すようにした場合も、 本来はぎりぎり連続ガードになるはずの連携に割り込めることがある。 仰け反り後、ガード硬直後とも相手の投げ重ねに関しては、 起き上がりと同様nothitbyを使って投げ無敵を指定することもできるのだが、前述したようにあまり評判はよろしくない。 出来れば避けた方が良いだろう。 関連項目 格闘ゲームテクニック一覧 ぶっぱ
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名称 略称 弱点 全面 座席 1番席 QF MarkIX 52口径40mm対戦車砲 (装甲貫徹力) AP → 59.9mm 2番席 座席 3番席 座席 概要 ユニバーサルキャリアに2ポンド対戦車砲を搭載した物。 真っ向から戦車と撃ち合うのは厳しいが、速度を生かして側面、背面を狙えば大きな打撃を与えることが可能。 1番席は完全に体が露出しているため、狙撃に注意。 コメント 名前 コメント
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エクスカリバー(英語 Excalibur)は、アーサー王伝説に登場する、アーサー王が持つとされる剣。魔法の力が宿るとされ、ブリテン島の正当な統治者の象徴とされることもある。同じくアーサー王伝説に登場し、アーサーの血筋を証明する石に刺さった剣と同じものとされることがあるが、別物とされることもある。 エクスキャリバー、エスカリボール、エクスカリボール、カリバーン、キャリバーン、コールブランド、カリブルヌス、カレトヴルッフ、カレドヴールッハなど様々な異称があるが、これらは英語、フランス語、ラテン語、ウェールズ語の発音の違いや写本の表記の揺れで生じたものであり、すべて同じ剣を指す言葉である。エクスカリバーはアーサー王伝説の初期から登場している。 カレトヴルッフ ウェールズの伝承にはアルスル(アーサー)の剣としてカレトヴルッフが登場する。これは caled(硬い)+ bwlch(切っ先、溝)の意味であるという。この剣は、タリエシン作とされる詩『アンヌヴンの略奪』(Preiddeu Annwfn)、および後世にマビノギオンに集録される『キルッフとオルウェン』(Culhwch ac Olwen, 1100年頃)に名前が見え、後者ではアルスルの最も重要な持ち物の一つとされている。同書ではアルスルの戦士スェンスェアウクがアイルランドの王ディウルナッハを殺すのに使用している。同じくマビノギオンに収められた『ロナブイの夢』(Breuddwyd Rhonabwy)には、カレトヴルッフと明記されていないもののアルスルの剣が鮮やかに描かれている。 見よ、彼は立ち上がった。手にはアルスルの剣を持っていた。剣身には黄金で打ち出された二匹の蛇の姿があって、 鞘ばしると、蛇の首から二筋の炎が立ち上るのが見え、それがあまりにも恐ろしいありさまだったので、 だれ一人として目を向けて見る者もないほどだった。 後に外国の文献(モンマスをもとにした詩『ブリュ物語』など)がウェールズ語に訳される際、カレトヴルッフはエクスカリバーの訳語として使用された。 カリブルヌスからエクスカリバーへ 12世紀のジェフリー・オブ・モンマスはラテン語の偽史『ブリタニア列王史』において、アーサーの剣をカリブルヌス(Caliburnus)とした。これは中世ラテン語で鋼を意味するcalibs(古典ラテン語では chalybs)の影響を受けているといわれる。モンマスによると、この剣はアヴァロンで鍛えられたもので、アルトゥルス(アーサー)はこの剣を手にサクソン人の軍勢470人を打ち倒したという。 アーサー王伝説がアングロ=ノルマンの詩人ウァースの『ブリュ物語』を経由してフランスの吟遊詩人に取り入れられた際、ラテン語の格語尾usが落ち、起源不明のesやexが加わって古仏語のエスカリボール(Escalibor)、エクスカリボール(Excalibor)などに変化した。これらがのちに英語に入り最終的にエクスカリバー(Excalibur)となった。 フランスの詩人クレティアン・ド・トロワの『ペルスヴァル、あるいは聖杯物語』では、ゴーヴァン(ガウェイン)がなぜかエスカリボール(エクスカリバー)を持っており、次のような記述がある。「なにせ、彼(ゴーヴァン)が腰に下げているのは、まるで木を断つかのように鉄を断つ、当世最高の剣エスカリボールなのだから。」この話はランスロ=聖杯サイクルの『メルラン物語』にも見られ、さらにエスカリボールという語は「鉄、鋼(achier)、木を斬るもの、という意味のヘブライ語である」という民間語源説が書き加えられている。『アーサー王の死』を書いたトマス・マロリーはこの珍妙な説を取り入れて、エクスカリバーを「鋼を斬るもの」という意味とした。 なお、カリブルヌスの英語形であるカリバーン(Caliburne)は『ブリュ物語』などのマロリー以前の英語作品に見える。また、この剣の別名とされることがあるコールブランド(Collbrande)は『頭韻詩アーサー王の死』にカリバーンの異称として登場する。 エクスカリバーと石に刺さった剣 アーサー王を題材にした中世ロマンスでは、アーサーがエクスカリバーを手に入れる経緯として様々な説明がされてきた。ロベール・ド・ボロンの詩『メルラン』では、アーサーは石に刺さった剣を引きぬいて王になることになっている。石に刺さった剣を引き抜くことは、「本当の王」、すなわち神により王に任命された、ユーサー・ペンドラゴンの正当な跡継ぎにしか出来ない行為だったという。ボロンの詩にはこの剣の名前は明記されていないが、多くの人がこれを有名なエクスカリバーのことだと考え、その後書かれたランスロ=聖杯サイクルの一部『メルラン続伝』でそのことが明記された。ところが、さらにその後に書かれた後期流布本サイクルの『メルラン続伝』では、エクスカリバーはアーサーが王になったあとに湖の乙女によって与えられるものとされた。 マロリーは、『アーサー王の死』にこの二つのエピソード(石に刺さった剣を抜いて王になる、湖の乙女から魔法の剣を受け取る)を両方取り入れており、その結果生まれた二本の剣をともにエクスカリバーとしたため、混乱を招いている。なお、「一本目の石に刺さった剣はカリブルヌスといい、二本目の湖の乙女によって鍛え直された剣がエクスカリバーである」という説明がされることがあるが、マロリーにそのような記述は見られない。 エクスカリバーの返還 ランスロ=聖杯サイクルの『アルテュの死』で、傷付いたアーサーは騎士ギルフレ(グリフレット)にエクスカリバーを魔法の湖に投げ入れるよう命じる。二回失敗したのち、ギルフレは王の望みを果たし、湖から手が現れて剣を掴む。これを引き継いだマロリーと他の英語の作品では、ギルフレの代わりに騎士ベディヴィアが剣を湖に投げ入れることになっている。 魔法の鞘 マロリーでは、エクスカリバーの鞘は身につけていると傷をうけない魔法の鞘であるという。しかし、のちにアーサーの異父姉モーガン・ル・フェイの策謀によって奪われてしまう。鞘を失ったことで、アーサーはその人生の終焉を避け得ぬようになっていく。
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格ゲー修行場 【ゲーム】 ソウルキャリバー4 【作者名】 Voldo G 【完成度】100% 【動画数】2 【part1へのリンク】 【備考】 +... 名前 コメント
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いわゆるFAQページです。 FAQ誰でも書いていいの? どうやって書いたらいいの? XBOX360版の回転バグ解消法 起き攻めでハメ殺されます! クリエイションパーツを集める方法 レジェンダリーソウルズのジークフリートとナイトメアが使う、ソウルキャリバー(究極体)とソウルエッジ(究極体)は使えないの? 強キャラは誰? 初心者が使いやすいキャラは? キャリバー初心者が覚えるべきことは? 初心者でも上級者に勝てる? 普通のコントローラーでも大丈夫? 称号Eランクの人でもすごく強くて心が折れそう。 プレイヤーマッチでホストが誰なのか分からない 相手の縦切りがかわせない アイヴィーのコマンド投げ(28284666B+G)が難しすぎて出せないよ(泣)。 クイックバトルのランクA、レジェンダリーソウルズの連中が強過ぎて倒せないんだけど 勝利後のセリフやポーズは選べるの?失礼なセリフを言いたくない 何でエツィオだけキャラクタークリエイションでいじる事が出来ないの? エイミとヴィオラが同一人物って本当なの? 何でキリクはシャンファを振ったの? リプレイモードでリプレイを再生、もしくはメニューに戻ろうとするとPS3版は起動画面に、XBOX360版はフリーズするんだけど ボイスチャットをされるとBGMが不意に小さくなってやりづらい 対戦相手のクリエイションキャラがいつも下着姿なんだけど? コメント FAQ 誰でも書いていいの? 誰でもOKです。知っていることで書かれていないことがあれば気軽に追加してください。 編集合戦が発生しちゃっても、管理者側で更新履歴がバックアップされていますので、元に戻せます。 どうやって書いたらいいの? 一番手軽なのは各ページ下部にあるコメントフォームに記入することです。 一言では収まらないまとまった情報などは、コメントフォームよりも本文スペースに書くことをおすすめします。 本文への書き方は練習用ページにまとめてみましたので、それを読みつつ挑戦してみてください。 htmlタグを直接貼り付けることはできないようですので、専用書式を覚えるのがちょっと一手間あります。 XBOX360版の回転バグ解消法 2012/03/21パッチにて解消 ゲーム起動時は回転数高めだがしばらくすれば収まる 適当なmp3ファイルを入れたUSBメモリを用意する xboxホームで上記の曲をミュージックプレイヤーから再生 そのままキャリバー5を起動してアストラルホームの画面になったら曲を停止 これでどこからアストラルホームに戻っても回転しなくなる 起き攻めでハメ殺されます! 起き攻めの対処法 クリエイションパーツを集める方法 プレイヤーレベルに応じたアンロック方式 装備パーツはレベル52、武器はレベル53、ステッカーはレベル99で全て揃う 最大レベルまで地道にやるのがイヤって人は、オフラインでも経験値は手に入るので、クイックバトルで強キャラに連射パッドでA連打放置すると良い。今のところ候補に上がっているのは、ジークフリート・セルバンテス・ナイトメアなど。 レジェンダリーソウルズのジークフリートとナイトメアが使う、ソウルキャリバー(究極体)とソウルエッジ(究極体)は使えないの? 残念ですが現状ではプレイヤーキャラが使う事は出来ません。今後DLCで出るかどうかも不明です。 強キャラは誰? 月刊アルカディア2012年6月号において、攻略本の執筆者やEVO2012の世界チャンピオンらが討議した結果、 御剣、αパトロクロス、ピュラが最強だとの記事が掲載されました。 御剣、ピュラ→使いやすく強い。いわゆる強キャラ。 αパトロクロス→理屈上は上記2キャラより強いが技術介入度が高く乱戦に弱い。ガラスのような最強キャラ。 また2012年7月現在、セットプレイが非常に強力で、慣れていても対処が難しいヴィオラも強いと良く言われます。 初心者が使いやすいキャラは? パトロクロス、ピュラ、御剣辺りがオススメです。比較的簡単な操作で各状況に応じた技や立ち回りができ、 ソウルキャリバーの基本的なゲーム性を理解するのにうってつけだからです。 少しだけ癖のあるキャラがいいという方にはレイシャやナイトメア、シバ辺りが比較的使いやすいです。 キャリバー初心者が覚えるべきことは? 攻撃が来そうならガードするか避ける。 攻撃をガードされたらガードする。攻撃が当たったら更に攻める。 クイックムーブからの攻撃(手前や奥へ動き相手の縦切りをかわせば、反撃を叩き込むチャンスが生まれる) 投げ抜け(掴まれたらAかBを押す) すぐに起き上がらず、ダウン中に一回攻撃をもらって受け身をとる。(キャラによってこれはNGにもなるが) 相手を打ち上げたりコンボにつながる技(コンボを覚えれば少ない駆け引きの回数で勝てる) また、初心者用のゲーム解説動画があるのでぜひ参考にしてください。 (裏・顔TV! ソウルキャリバーⅤ 初心者講座) http //www.nicovideo.jp/watch/sm17149833 初心者でも上級者に勝てる? 上級者は相手から技や動きの対策をしてくるため、1ラウンド目は奇襲で取れても、勝つ事は非常に厳しくなっています。 しかし、このゲームは駆け引きが重要で、キャラの相性やプレイヤー同士の行動のかみ合いもあるので、 相手の判断ミスに付け込み、強いセットプレーを押し付けることができれば可能性は見えてきます。 あくまで、一番の近道は「強くなること」であることをお忘れなく。 普通のコントローラーでも大丈夫? 複雑なコマンドがほとんどないので、波動拳コマンドをしっかり入れられるならほぼ問題ありません。 上級者、大会優勝者にコントローラー派のプレイヤーが多いのもソウルキャリバーの特徴のひとつです。 アーケードスティックは、上下4ボタン配置がやりやすいと思います(上下3ボタンでもいいですが、同時押しを割り振りたい人は4ボタン推奨) 称号Eランクの人でもすごく強くて心が折れそう。 称号などのデータはアカウントではなく媒体ごとに保存されているので、いくらでも消去が可能なうえ、 ランクマッチのランクが簡単に上がる仕様なので、そもそもランクに執着しない人も多く、 ランクは当てにしない方が良いです。逆に言えば、Aランクの部屋にも積極的に入っていくと良いです。 プレイヤーマッチでホストが誰なのか分からない 赤いバーの人がホスト(部屋主)。バーの色は文字色にも対応している。ちなみに星が付いてるのは自分。 相手の縦切りがかわせない 各キャラクターの縦切りはそれぞれ武器を持つ方向に厚いことが多いので、武器を持ってない方向に動けばかわせることが多い。 しかし、セルバンテスやヴォルドのように両手で攻撃してきたり、ピュラΩのように持ち替えて攻撃してきたりするので一概には言えない。 アイヴィーのコマンド投げ(28284666B+G)が難しすぎて出せないよ(泣)。 こちらがなんか攻撃を出してる、または相手の攻撃をガードしている最中などの「硬化時間」の間に28284と入力しておき、硬化時間が解けたら666B+Gでダッシュしながら投げ・・・と入力すると、多少は出し易いかもしれません。 コツは4の部分を強く意識する事と、666の部分の「3回入力」を正確に入力する事。4回目が入力されるとコマンド入力が無効になるようです。(トレーニングモードの表示でB+G入力時黒い矢印が表示されているのは3回目の6が押しっぱなしになっているというだけなので問題ありません) またコマンド入力の猶予時間はかなり長いようで、多少ゆっくり入力しても出せるようです。 「282369874666」と入力することで「2828」という縦二往復というミスしがちな操作を回避しているという人も多いようです。 PS3純正コントローラーでは特にこの縦二往復が難しいので自分にあった解決策を探すといいでしょう。 人によってはアナログスティックを使ってみたり、両手で入力したりという荒業を使う例もあるそうです。 リーチが長く投げ抜け猶予がやや短い上、決まればゲージを使わずにブレイブエッジ以上のダメージを叩き出せるので、頑張って練習しましょう。 クイックバトルのランクA、レジェンダリーソウルズの連中が強過ぎて倒せないんだけど 超反応かつ高威力コンボを完璧に出してくるCPUを簡単かつ「比較的」安全にハメる方法 ①アスタロスのトゥルサロス(63214AG投げ)法 特にリーチの短いキャラに対して有効。 投げ間合いの広いトゥルサロスを起き上がりに重ねてひたすら投げ続ける方法。 高レベルCPUは好戦的なので少し離れて出しても間合い内に飛び込んできてくれる(こともある) 投げ抜けされてしまってもすぐにもう一度投げを入力すれば高頻度で間合いに飛び込んできくれるのでそのまま投げループを継続できる 相手がダウンしている時にレバー入力だけ先に済ませておき、起き上がった瞬間に投げボタンを押すのがコツ またスルバルト(66K)のタックルも「比較的」当たってくれやすい 尻もちを確認できるならそのままトゥルサロスで投げループに持ち込む リング端に追い詰められた状態でトゥルサロスを決めた場合そのままブレイブエッジ(投げの最中にABK連打)を発動すればそのまま相手をリングアウトさせる事が可能 前作で猛威を振るっていたディ・メリアック(1AA)は高レベルCPUが相手だとジャストガードされて反撃を食らってしまうのでお勧め出来ません ランクB以下の相手やアーケードのハードモードが相手ならこれまで通り有効 下手にガードを固めると一方的に押し切られてしまうので、むしろこちらから攻めに転じた方が逆に勝ちやすいです ②ナツの風車~雷鳴車(6BK・BBB)法 特にリーチの長いキャラに対して有効 スタート位置からやや離れた間合いを保ちワープで潜り込み奇襲をかけ続ける方法 中距離で何かしら行動を起こした相手に刺さりやすい 近距離で出すとCPUはほぼ確実にワープを潰してくるので注意 ただしリングアウトの危険性も高いため調子にのって乱発しすぎないように クイックの高レベルもレジェンダリーソウルズも全員アスタロスの投げハメで倒せますが(確認済)、駄目な場合はナツのワープ法を試してみてください。 いずれも「比較的」有効なだけであって「確実」に勝てる方法ではありません。 ぶっちゃけほとんど運ゲーですが、コンティニューは何度でも出来るので、諦めずに何度も挑戦してみましょう。 勝利後のセリフやポーズは選べるの?失礼なセリフを言いたくない KOの文字が通り過ぎてからリプレイに切り替わる間、対応するボタンを押しっぱなしで、対応したポーズとセリフになる。 基本的な傾向として A:キャラの主張 B:相手を認めるセリフ K:相手を貶すセリフ G:独り言 となっている。 だから、相手に失礼なセリフを言いたくない場合は、A,B,Gのいずれかを押し続けていればいい。 何でエツィオだけキャラクタークリエイションでいじる事が出来ないの? 確証は持てませんが、恐らくキャラクターの肖像権の問題が絡んでいるからだと思われます。 元々エツィオは『アサシンクリード』に登場する『ゲストキャラクター』であり、その肖像権はバンダイナムコではなくUBIソフトが所有しています。 なのでUBIソフトから「キャラクリでいじれないようにして欲しい」という要求があれば、肖像権を持たないバンダイナムコは逆らう事が出来ないというわけです。 前作でもゲストキャラクターをキャラクリでいじれなかったのも、恐らく同じ理由からでしょう。 いずれにしてもバンダイナムコは公式発表していないので、上記の説明はあくまでも『推測』です。 エイミとヴィオラが同一人物って本当なの? 確証はありませんが、可能性はかなり高いです。 髪型が似ている。 声優さんが同じ(生天目仁美さん)。 性格もエイミ似。 アーケードモードをラファエルでプレイすると、5人目の「因縁の相手」として出てくる。投げ(66A+G)時と勝利時に特殊セリフもあり。 ただしラファエルはヴィオラを侮蔑している様子のうえ、ヴィオラ自身も記憶をなくしているため真相は謎です。 何でキリクはシャンファを振ったの? つ 設定資料集、攻略本 リプレイモードでリプレイを再生、もしくはメニューに戻ろうとするとPS3版は起動画面に、XBOX360版はフリーズするんだけど おそらくバグです。リプレイモード選択時の状態が、下記の様になっていないか確認 画面下部のボタン操作説明が消えている other playersで保存したリプレイのIDが変更され同じIDの物が増加している my battleとother playersのリプレイがあわせて21~24個以上ある 上記の状態の場合は、上から順番に問題が解決(画面下部の操作説明が復活)するまで試して下さい other playersでIDが変更された為に、IDが重複してしまったリプレイをSELECT(BACK)で削除し、メニューに戻る my battle,other playesのリプレイをそれぞれ8~10個になるまで削除し、メニューに戻る リプレイを全部削除後、my battle,other playersそれぞれのリプレイを8~10個までしか保存しない 問題発生後は、リプレイモードの操作説明の有無に注意を払うと良いと思われます バンナムに対応してもらう為にも、バグが発生した人は公式サイトやtwitterで報告すると良いかもしれません ※2012/03/21パッチにて解消した模様(要確認) ボイスチャットをされるとBGMが不意に小さくなってやりづらい 対処方法は、自分もボイスチャットのヘッドセットマイクを付けること。 これでBGMの音量は変わらなくなります それが無理な場合、本体設定でボイス音声OFFにするか、ゲーマータグ(PSN ID)で個別に音声をミュートしてください 対戦相手のクリエイションキャラがいつも下着姿なんだけど? 2012年3月21日のタイトルアップデートでカタログダウンロード式の有料クリエイションパーツが追加されました。 DLCカタログをダウンロードしていないとないと対戦相手の姿が正しく表示できない場合があります。 DLCカタログは無料なのでクリエイションモードのケフィウス堂メニューからダウンロードしておくことをお奨めします。 そもそも対戦相手のカードも表示されない場合は、 XBOX360の場合はアカウント設定プライバシーで「メンバーが作ったコンテンツ」が無効になっていないか、 PS3の場合はサブアカウント(制限付きアカウント)でないか確認して下さい。 コメント ランクマのC5上限いっぱいからポイントがもらえません、C4になるにはどうすれば?? -- ジーク (2012-02-03 23 16 01) ↑相手もC5ランク以上だと昇格試合が発生するみたいです。 -- パト (2012-02-04 10 13 00) クリエイションパーツを最短で集める方法って何ですか? -- アスタロウ (2012-02-04 23 44 51) 編集お疲れ様です!ちょうどずっと起き上がれなくて困ってたので助かります! -- 名無しさん (2012-02-05 22 28 42) レベル30になったら全てのパーツが出たってことなんですか? -- 名無しさん (2012-02-07 15 38 37) 装備パーツはレベル52、武器はレベル53、ステッカーはレベル99で全て揃う -- 名無しさん (2012-02-08 11 38 18) クリエイションで身長を変えると性能が変わるって書いてあるのですが具体的にどのような性能が変わるのですか? -- 名無しさん (2012-02-08 13 58 14) 低身長だとリーチが短くなるけど威力は上がる。高身長はその逆 -- 名無しさん (2012-02-08 16 14 56) ↑なるほど!ありがとうです! -- 名無しさん (2012-02-08 23 28 58) 箱のカタログとやらをダウンロードしたんだけどどこで見れるやつなの? -- 名無しさん (2012-02-10 23 02 28) スパ4のカタログと同じシステムなら、自分が購入していないパーツやBGMを相手が使用した場合に自分側でも反映されるようになるってだけかと -- 名無しさん (2012-02-11 01 07 02) そういう事でしたか。ありがとう。 -- 名無しさん (2012-02-11 11 39 02) オフラインで二人対戦ってありますか?トレーニングだけなんですか? -- 名無しさん (2012-02-11 21 03 01) ↑あるよ。けれど、1Pと2Pの入れ替えはできないっぽい(?)から、二つめのコントローラーが必ず2P側になっちゃうのが不親切。タイトル画面で二つめのコントローラーでSTARTボタンを押せば、2Pコンで1Pに回ることは可能。 -- 名無しさん (2012-02-11 21 48 51) PS3版で、リプレイを利用しようとしたらゲームが強制終了するバグに遭遇。データ選択画面に移行した後、何らかの操作をするとゲームが終了してしまう(フリーズはしない)。ゲーム機の寿命なのか、それとも… -- 名無しさん (2012-02-12 12 20 37) ↑どうやら回線の状況で発生する模様。ウチは無線+ADSLという些かお粗末な環境なので… -- 名無しさん (2012-02-14 08 32 11) 技表用に矢印アイコンとボタンアイコンをアップしていただけないでしょうか? -- 名無しさん (2012-02-22 01 20 10) IDが赤い人がたまにいるんだがあれ何? -- 名無しさん (2012-02-22 11 01 47) ↑うーん。場合によるけど、グローバルコロッセオなら対戦した相手のネームが赤くなる。最初から赤いと切断しているプレイヤーってとこかな。切断でネーム赤くなるか知らないけど、大体の格ゲーは切断数重ねると赤くなる -- 名無しさん (2012-02-22 11 32 24) ↑返信thk 取り説読んでたら対戦したプレイヤーって普通に書いてありましたわw -- 名無しさん (2012-02-22 18 39 02) いくらジャスガ決めてもトロフィー取れないんだがこれいかに -- 名無しさん (2012-03-03 07 47 00) VSモードとトレーニングモードだと解除できないよ。 -- 名無しさん (2012-03-03 09 06 37) 箱のリプレイでフリーズするのは原因何だろう分かる方いますか? -- 名無しさん (2012-03-07 00 10 37) リプレイって停止出来んの? -- 名無しさん (2012-03-27 14 06 18) 数字じゃわからないのでできれば矢印か右とかの表記お願いします -- 名無しさん (2012-03-30 10 50 04) クイックバトル・上級者検索で出て来るヴィオラのステージBGMが通常のものと違う者がいる…どういうことなの -- 名無しさん (2012-04-28 16 28 51) 「初心者でも上級者に勝てる?」の欄で「勝てたとしたら相手が手加減してくれた云々」とか「相手に余計な気遣い云々」とか…(´A`) 一部の俺TUEEEEEな奴の編集か? -- 名無しさん (2012-06-05 18 23 54) とりあえず変えておいた。正直手加減も気遣いもクソもないと思うんだ。手加減するとか舐めプレイだろ -- 名無しさん (2012-06-05 18 29 07) 前作のキャラをDLCに出ると思いますか?可能性あればまずどのキャラが出ると思いますか? -- ブラック日課 (2012-06-19 20 12 50) まずキャラ選択画面にキャラを配置する枠がないのと、前作のキャラのコスチュームだけが配信された時点で前作キャラを配信するって事は多分消えたね。 -- 名無しさん (2012-07-15 08 02 56) JGの有利Fってどれほどした側に与えるのかな?いまいちよくわからないOTL -- JGを覚え始めた人 (2012-07-19 02 17 44) DLCは今回の11回目(7月19日配信)を以って終了。その為、もうDLCパーツは配信されないと思う。現に「DLCの配信は今回が最後となる。」と書かれていたから続きが出る事は期待しない方がいいよ。 -- 水原秀樹 (2012-07-28 13 15 32) キリクコスェ…メアコスェ…御剣コスェ…ジークコスェ…orz -- 名無しさん (2012-07-28 20 46 10) レジェンダリーソウルズで出てくるジークとナイトを倒したら使用できるの? -- 名無しさん (2013-01-27 22 38 26) CPU専用です。 -- 名無しさん (2013-02-04 15 30 16) クイックバトルでA~BランクのCPが強い・・・ -- 名無しさん (2013-12-29 17 04 53) クイックバトルは無敗で1勝するのに2日で済ませた俺も連戦となるレジェンダリーソウルズには手が出せねえ -- 名無しさん (2017-11-29 09 06 13) 名前 コメント
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=ル・シャリバリ 自作 ポンチ絵で知られるイギリスの『パンチ』のさきがけにもなった、 フランスの漫画家シャルル・フィリポンが創刊した諷刺漫画新聞で、 展示会でモネが公開した『印象・日の出』を批評家ルイ・ルロワがこの紙上で酷評し、 「印象派」と呼ばれるきっかけになったものは何でしょう? (2011年7月9日 随分前の難問bot用追加問題 ) 元は規範を逸脱した人に対して鍋などを叩いて音を出してはやし立てるヨーロッパの風習のこと タグ:学問・その他 Quizwiki 索引 さ~と 印象派
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ソウルランク ランク Lv上限 累計ソウルポイント 差分 特記事項 1 7 - - 初心者保護が常に有効(名前の横に若葉マークが表示される)で、蘇生率は常に100%(ウォーカーに捕まった場合の蘇生率ペナルティも無い)PKを行う事は出来ず、される事も無い。また、ルートされる事も無い。街中のNPCに切りかかれば犯罪者にはなれる模様。 2 15 30 30 初心者保護を解除することができる。PK可能(初心者保護解除時)アイテムルート可能(初心者保護解除時)キャラクターレベル15まで開放ステータスボーナスALL+1その他条件:カリグラーゼ下水道のクリア※ソウルランクアップのNPCに会うクエストの為 3 500 470 転職可能・スキル継承スロット3・継承可能なスキルレベル合計3鍛錬可能ユニオン結成可能一定時間毎にソウルマテリアルを自動取得レベル5までの経験値ブーストシャウト可能 4 20 2,300 1,800 ジェムショップ利用可能ソウルマテリアル最大保有量上昇権を取得(Lv2)キャラクターレベル20まで開放 5 8,000 5,700 特殊鍛錬可能ジェムソケット移植可能蘇生成功率+3%レベル10までの経験値ブースト(取得経験値50%増加)鑑定額15%割引 6 30 18,000 10,000 初心者保護が強制的に解除マイクローク拡張(+5)ソウルマテリアル最大保有量上昇権を取得(Lv3)スキル継承レベル+3・スキル継承スロット3・継承可能なスキルレベル合計6レベル15までの経験値ブースト(取得経験値50%増加)キャラクターレベル30まで開放 7 41,000 23,000 レベル20までの経験値ブースト(取得経験値50%増加)カスタムスキルスロット+1 8 40 71,000 30,000 ソウルマテリアル蓄積速度上昇権を取得(Lv2)ソウルマテリアル最大保有量上昇権を取得(Lv4)スキル継承レベル+4・スキル継承スロット3・継承可能なスキルレベル合計10鑑定額15%割引(累積30%)キャラクターレベル40まで開放 9 130,000 59,000 スキル継承スロット+1・スキル継承スロット4・継承可能なスキルレベル合計10蘇生成功率+2%(累積+5%) 10 200,000 70,000 ソウルマテリアル最大保有量上昇権を取得(Lv5)スキル継承レベル+5・スキル継承スロット4・継承可能なスキルレベル合計15レベル25までの経験値ブーストステータスボーナスALL+1(累積+2) 11 330,000 130,000 マイクローク拡張(+5/累積+10)鍛冶屋で鍛錬石Lv3の販売開始鑑定額15%割引(累積45%) 12 580,000 250,000 スキル継承レベル+5・スキル継承スロット4・継承可能なスキルレベル合計20レベル30までの経験値ブースト(取得経験値50%増加) 13 1,030,000 450,000 ソウルマテリアル蓄積速度上昇権を取得(Lv3)ソウルマテリアル最大保有量上昇権を取得(Lv6) 14 1,840,000 810,000 スキル継承レベル+5・スキル継承スロット4・継承可能なスキルレベル合計25マイクローク拡張(+5/累積+15) 15 3,300,000 1,460,000 ソウルマテリアル最大保有量上昇権を取得(Lv7)ステータスボーナスALL+1(累積+3) 16 5,900,000 2,600,000 スキル継承スロット+1・スキル継承スロット5・継承可能なスキルレベル合計25マイクローク拡張(+5/累積+20) 17 50 11,200,000 5,300,000 ソウルマテリアル最大保有量上昇権を取得(Lv8)キャラクターレベル50まで開放カスタムスキルスロット+1(累積2) 18 26,300,000 15,100,000 スキル継承レベル+5・スキル継承スロット5・継承可能なスキルレベル合計30ソウルマテリアル蓄積速度上昇権を取得(Lv4) 19 55 67,100,000 40,800,000 ソウルマテリアル最大保有量上昇権を取得(Lv9)キャラクターレベル55まで開放ステータスボーナスALL+1(累積+4)鑑定額15%割引(累積60%)スキルポイントボーナス+1 20 60 189,600,000 122,500,000 スキル継承レベル+5・スキル継承スロット5・継承可能なスキルレベル合計35キャラクターレベル60まで開放ソウルマテリアル最大保有量上昇権を取得(Lv10)スキルポイントボーナス+3(累積+4) 21 410,100,000 220,500,000 カスタムスキルスロット+1(累積3)ステータスボーナスALL+1(累積+5)ソウルマテリアル蓄積速度上昇権を取得(Lv5)スキルポイントボーナス+3(累積+7) 22 807,000,000 396,900,000 レベル35までの経験値ブーストカスタムスキルスロット+1(累積4)スキルポイントボーナス+3(累積+10) 23 1,402,350,000 595,350,000 ステータスボーナスALL+1(累積+6)スキルポイントボーナス+3(累積+13) 24 2,295,375,000 893,025,000 ステータスボーナスALL+1(累積+7)スキルポイントボーナス+3(累積+16) 最新の10件を表示しています。コメントページを参照? 名前
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目 次 大会概要 日程 参加者大学一覧 ルール 区間 駅伝特別ルール(具志堅タイム) キャラクター作成 繰上げスタート 武器被り禁止ルール ペナルティ一覧 白霊召喚、オン・オフライン、ボスの毒殺について その他 大会結果 8/29公開 大会概要 テーマ:「ダークソウル3を使ってみんなで遊ぼう」 大会について:この大会はクロノ旅団(チャンネル)の主催イベントであり、とても私的なものであって、公式の大会ではありません。ルールに関しては、私的な大会ゆえにクロノ個人が楽しめるものを採用し、独断と偏見に基づき、勝手に設定しております(みなさんもご意見も参考にさせて頂きます)勝敗もさることながら、よりエンターテイメントな部分を強調できる大会に育てていけたらと思っています。 大会参加について 主催クロノからのオファーと、公募があります 公募の場合、以下の参加者原則を基準としてお申し込みいただければと思います 参加者原則 Youtube・ニコ生・Twitchいずれかでのゲーム実況放送を必須とします(複数プラットフォームでの同時配信可能)配信プラットフォームのパートナー規約、環境的な問題で配信に制約のある場合は、申し込み時にご相談ください チーム内の放送をミラー出来る方 Twitter・メールでご連絡出来る方 PCでの集計シートを閲覧・操作が出来る方集計シートとは、googleスプレットシートを参加者で共有し、参加走者側でptを記入して貰う流れとなります。リアルタイムに集計結果が蓄積され、運営枠でのランキング表示、結果発表に使用します エントリー後に運営から確認のメールorDMをお送りします ※大会運用を妨げるような方は運営判断で参加をお断りする事があります。ご了承ください。 PS4/5からの直接配信をされる方 駅伝はチーム内のミラー放送が原則となる為、現時点では募集を行っておりません PS4/5からの直接配信の方は追って、追加お申し込みを行う場合があります 公募フォーム こちらのフォームから必要項目を入力しお送りください 今後大会当日までに細かい部分が変更になる可能性があります。ご注意ください 下記チャンネル・ブロマガ・Twitterで情報を発信しています 主催クロノ YouTubeチャンネル 主催クロノ ニコニコ生放送チャンネル 主催クロノTwitter 運営Twitter このページの最初へ 日程 開催日:2021年8月28日(土) タイムスケジュール 18:30 運営枠・走者枠開始 運営枠は開会式 19:00 1区走者スタート 22:00 駅伝終了 大会結果発表 22:00~22:30 閉会式(大会結果発表) このページの最初へ 参加者大学一覧:8/5更新 ファラン学園大学 放送プラットフォーム:YouTube チーム共通装備:不死隊の兜 チームスローガン:俺たち資本主義の犬!みんなのスパチャ、待ってるぜ!! 第1区 林檎:竜断の斧 第2区 おかゆ大佐:黒騎士の大斧 第3区 SAN_CHECK:傭兵の双刀 第4区 オムチキン:ヨームの大鉈 第5区 AB3(あぶさん) 主将:流刑人の大刀 第6区 HOROBI:強化クラブ アリアンデル中央大学 放送プラットフォーム:YouTube チーム共通装備:シラの頭冠 チームスローガン:デスミラーだけはせんといてくださいよ 第1区 ニア 主将:流刑人の大刀 黒騎士の剣 ダガー イザリスの杖 呪術の送り火 第2区 kalafina:ブロソ フランベルジュ 湿り手鎌 魔術師の杖 第3区 リース:太陽の直剣 ヨルシカの鈴 ロスリックの戦旗 宮廷魔術師の杖 第4区 MaMi:ロスリック騎士の大剣 グンダの斧槍 結晶の聖鈴 第5区 池田:傭兵の双刀 呪術の火 アストラの大剣 モーリオンブレード 老狼の曲剣 語り部の杖 血狂い 第6区 Wolf:竜狩りの大斧 奴隷の手斧 ロングソード 祭祀の聖鈴 異端の杖 ハンドアックス ミルウッドの戦斧 不死街農業大学 放送プラットフォーム:YouTube チーム共通装備:聖職者の帽子 チームスローガン:有機栽培が売りです。〜秘められた農具の可能性〜 記録よりも記憶に残る走りを! 第1区 するめたん 主将:【主武器】竜狩りの大斧、大鉈、四又鋤【副武器】ダガー、魔術師の杖 第2区 エスエスじゃない:【主武器】竜断の斧、ミルウッドの戦斧、蛇人の鉈【副武器】盗人の短刀、太陽の直剣、アリアンデルの薔薇、妖木の枝 第3区 もぜ:【主武器】つるはし【副武器】湿った手鎌 第4区 COROP:【主武器】グンダの斧槍、トゲの直剣、羽騎士の断頭斧、黒騎士の剣 、大木槌【副武器】語り部の杖 第5区 うどん:【主武器】傭兵の双刀、ハルパー【副武器】老狼の曲剣、モーリオンブレード、白髪のタリスマン、湿った長杖 第6区 いいんちょ:【主武器】スモウの大槌、地鳴りの岩石鎚、レドの大槌、輪の騎士の双大剣、幽鬼のジャベリン、ゲールの大剣、半葉の太刀、狂王の磔、デーモンナックル、説教者の右腕、グレートランス、焼きごて 【副武器】ダークソード、グルーの腐れ短刀 カーサス体育大学 放送プラットフォーム:ニコ生 チーム共通装備:隠密のコート チームスローガン:全員金メダル候補でやる気猪木えのき 第1区 矢野:竜狩りの大斧 盗人の短剣 流刑人の大刀 宮廷魔術師の杖 第2区 うどみょん⇒:レドの大槌 ダガー 呪術の火 結晶の聖鈴 第3区 吉田バハムート:竜断の斧 狂王の磔 王女のタリスマン 説教者の右腕 ヨルシカの聖鈴 第4区 うな蔵 主将:鴉爪 イザリスの杖 山賊の双短刀 第5区 リッキー:傭兵の双刀 老狼の曲剣 デーモンの爪痕 アストラの大剣 魔術師の杖 モーリオンブレード 第6区 kanichi:妖木の枝 ボルド槌 鴉人の大短刀 湿った手鎌 ミルドウッド戦斧 ヨームの大鉈 暗月堂大学 放送プラットフォーム:Twitch チーム共通装備:逃亡騎士の鎧 チームスローガン:民主主義なんてモノは無い 第1区 オタさくさん 主将:山賊の双短刀 湿った長杖 幽鬼のトーチ 呪術の送り火 第2区 うま:ヨルシカの聖鈴 太陽の直剣 湿った手鎌 ロスリックの戦旗 宮廷魔術師の杖 第3区 Flying:竜断の斧 語り部の杖 モーニングスター タリスマン 第4区 あくとり:ダークソード 説教者の右腕 強化クラブ ロスリック騎士の大剣 グンダの斧槍 第5区 あでよし:傭兵の双刀 アストラの大剣 老狼の曲剣 結晶の聖鈴 呪術の火 第6区 イリエス:フリーデの大鎌 トゲの直剣 魔術師の杖 盗人の短刀 松明 順不同・敬称略 チームユニフォーム チームユニフォームは任意のチーム内縛りなので、違反やペナルティはありません。できたらチーム内で統一感を出すために、ユニフォームを着てて(表示してて)もらいたいです。※区間変更、ユニフォーム変更があった場合、1週間前までは受け付けます。本番直前などは、準備の関係上NGです。 主将の役割 チームメイトの配信を応援ミラーして盛り上げて下さい(ミラーしながら雑談でも可) 担当区間・担当武器は主将を中心に検討して下さい 成績記入シート(ネット上で記録し、結果発表に反映)を記入して下さい。自身が走ってる時も含め、チームメンバーがボス撃破したら、即シートに記入してください集計シートは主将のみが扱ってください(他の走者、リスナー等に記入させないでください) ※倒してない場合は未チェック ※シートは大会数日前に配布 チーム確定後に何らかの理由で欠席する場合 時間がある場合は追加で再募集を行うことがあります 過去に本番直前で欠席となる場合が多数あります。その場合はチームと運営で話し合い適切な措置を行いますチーム内で複数区間を受け持つ、知り合いに出場してもらう 等 このページの最初へ ルール 基本ルール 指定されたボスを「駅伝形式」で順番に担当走者が倒して行き、最終的に到達したボス数(距離)で勝敗を決めます。 ※繰上げスタートの場合、未撃破ボス分を最終結果地点から減点(後退) 禁止事項 最新パッチでは使えないものが多いですが、バグと思われる行為は全面的に禁止します テクスチャーの裏側を移動・すり抜け、アイテムの無限増殖等 ショートカットする際、バグっぽいものはNGイルシールの地下牢やDLC2の崖ジャンプ等はOK バグかどうかわからない場合は運営に予め質問するか、ショートカット自体を行わないで下さい 【8/9追記】 双王子の第2段階時に、故意に無反応状態を誘導し戦かう戦法はNGとします もし、偶然に棒立ち状態に陥ったら速やかに敵前面に移動し通常状態に戻すこと 棒立ち状態のまま、双王子を倒してしまった場合は、その区間は失格とします最後の一撃分のみ通常状態に戻すなどの行為は避けてください。運営判断で失格となる場合もあります プロロ(プロファイルロード) 大会中に、ゲーム終了し、データをロードし直す行為を禁止します もし誤ってプロロしてしまった場合は、ダークリングをその場で使用してださい バグやフリーズなどアクシンデント発生時には運営に報告していただければプロロ許可を出します必ず運営枠に確認して下さい 装備付け外し効果のテクニックついて アンリの直剣、寵愛の指輪等を過度に「付け外し」「付け替え」でのステータス回復を行う行為を禁止 PC版・PS5を使用しての参加ついて 駅伝ではハード間の読み込み速度調整を行いません。あらゆるハードでムービーのスキップは可能です PC版でのゲームの再起動について PC版において長時間ゲームを起動し続けていた場合に以下の不具合が発生することがあります。 フィリアノールの卵に触れたときにゲームが不正終了した場合、奴隷騎士ゲールが消滅し駅伝ルールを消化することができなくなる。 マップが正しく読み込めない。 ボスが出現しない。 平地で落下死する。 上記不具合を回避する為、ゲームの再起動を限定的に許可します。以下の条件を満たしていれば運営に報告する必要はありません。 PC版であること 祭祀場の篝火の前であること ゲームの再起動を行う前に、その旨を明確にわかるように宣言すること 上記に該当しない場合には、基本的にプレイ中にゲームの再起動、プロロは禁止です。 もし誤ってゲームの再起動、プロロをしてしまった場合は、ダークリングをその場で使ってください。 ただし、バグやフリーズ等アクシデント発生時には運営に報告していただければプロロ許可を出す場合もあります。 このページの最初へ 区間 各担当区の待機指定篝火 1区:2周目の灰の墓所の篝火(一番最初の篝火)に座って待機1区は篝火から立ちあがる行為を持ってスタートとします 2~6区:2周目の火継ぎの祭祀場の篝火に座って待機タスキをもらったら、立ち上がらずにそのまま転送してOK タスキ渡しのやり方 火継ぎの祭祀場の篝火に座ってタスキを渡し終了次走者は座った状態で転送にカーソルを合わせて待つこと。次走者はタスキをもらったらそのまま転送して各スタート地点に移動後、担当区を開始 タスキ交換の時に 「大学名+○区+走者名 襷交換しまーす!」 等 宣言いただけると次走者やリスナーに分かりやすいです。一声お願いいたします タスキ交換場所は火継ぎの祭祀場のみとなりますタスキ交換のために祭祀場に戻る際、篝火による転送、骨片による転送、どちらでもOKですが、指定篝火の点灯が含まれている第4区間は必ず点灯するようにしてください 【1区】 灰の墓所の篝火に座って待つ 開始時間が来たら立ち上がって駅伝スタート! 灰の審判者グンダ 旗のおばあちゃんと話す(旗のおばあちゃん殺したらptは入りません) 冷たい谷のボルド 呪腹の大樹 磔の森の篝火を灯す 結晶の古老 清拭の小教会の篝火を灯す 深みの主教たち 火継ぎの祭祀場へ転送後、祭祀場の篝火に座って次の区へタスキ渡し 1区注意点 特別ルールとして、旗のおばあちゃん(エンマ婆)を殺したらptは入りません。会話をしてゲーム進行のフラグを立ててください殺害しても減点のみ その後のボス討伐順序のルールには抵触しないとします 【2区】 火継ぎの祭祀場から磔の森に転送してスタート はぐれデーモン 深淵の監視者 覇王ウォルニール デーモンの老王 街はずれの廃屋の篝火を灯す 罪の都の篝火を灯す 巨人ヨーム 火継ぎの祭祀場へ転送後、祭祀場の篝火に座って次の区へタスキ渡し 2区注意点 ヨームの玉座そばのストームルーラーを取得した後に戦闘行動を開始すること ヨームを倒す際にストームルーラーを使用する場合は、ヨーム玉座そばでその時拾ったものを使用すること(事前に準備しないこと) 必ずしもヨームをストームルーラーで倒す必要はありません 【3区】 火継ぎの祭祀場から街はずれの廃屋に転送してスタート 法王サリヴァーン 神喰らいのエルドリッチ 旗のおばあちゃん(エンマ婆)を看取る 冷たい谷の踊り子 冷たい谷の踊り子の篝火をつける 妖王オスロエス 英雄グンダ 古の飛竜 無名の王 火継ぎの祭祀場へ転送後、祭祀場の篝火に座って次の区へタスキ渡し 3区注意点 無名の王討伐後、(ムービーをカットするために)骨片使用可 特別ルールとして、旗のおばあちゃん(エンマ婆)を殺したらptは入りません。会話をしてゲーム進行のフラグを立ててくださいエンマ婆を看取るにはエンマ婆が生存していないと不可能です。もし、事前にエンマ婆を殺害していた場合ptは入りません 殺害済みの場合はその後のボス討伐順序のルールには抵触しないとします 【4区】 火継ぎの祭祀場から清拭の小教会に転送してスタート 王者の墓守 ヴィルヘルム 修道女フリーデ 修道女フリーデの篝火をつける 火継ぎの祭祀場へ転送後、祭祀場の篝火に座って次の区へタスキ渡し 【5区】 火継ぎの祭祀場から修道女フリーデに転送してスタート デーモンの王子 闇喰らいのミディール(崖) 闇喰らいのミディール(本戦) 教会の槍ハーフライト 奴隷騎士ゲール 火継ぎの祭祀場へ転送後、祭祀場の篝火に座って次の区へタスキ渡し 【6区】 火継ぎの祭祀場から冷たい谷の踊り子に転送してスタート 竜狩りの鎧 双王子 4つの「王の薪」を王座に戻す} 王たちの化身 そのまま1区を走る 6区注意点 双王子の第2段階時に、故意に無反応状態を誘導し戦かう戦法はNGとしますもし、偶然に棒立ち状態に陥ったら速やかに敵前面に移動し通常状態に戻すこと 棒立ち状態のまま、双王子を倒してしまった場合は、その区間は失格とします最後の一撃分のみ通常状態に戻すなどの行為は避けてください。運営判断で失格となる場合もあります 王の薪は必ず化身挑戦前にまとめて4つ捧げること 3週目の世界へ突入し、1区をそのまま走ること ボスと相打ちになった場合 HEIR OF FIRE DESTROYED LORD OF CINDER FALLEN 以上の討伐メッセージが表示された場合、又はボス討伐時に取得できるアイテムが表示されてたら倒した事になります 駅伝本番中の転送制限 ありません 【注意】自身担当区の事前攻略について 自分が走るエリアのリポップしない敵、アイテム、仕掛けなどを、事前に攻略しておくのは禁止です。 【補足】 間違ってボスを倒した場合、その後のボスも無効になります。※一度ボスを間違って倒したら、その次のボスも順番には倒せなくなる為 このページの最初へ 駅伝特別ルール(具志堅タイム) 【具志堅タイム】5分 クジで当たったチームの走者は、攻撃の際「セスタス、もしくは素手」攻撃しかしてはならないその際に利用するセスタスは「粗製のセスタス」限定 セスタスの両手装備可能(右手にセスタス、左手にセスタス 同時に装備可能) 8/23追記 セスタス装備状態、素手状態でのパリィ可能 8/23追記 具志堅タイムに使用するセスタスを左右武器に装備する際の複数所持は例外とします 8/24追記 強化あり(+10まで可能) 粗製以外の変質なし 松脂、薬包のエンチャントあり 戦技使用可 武器装備欄は粗製のセスタスのみ装備可 盾や他の武器はすべて外す 防具も全て外す。ボクサーらしく全裸になる 指輪も全て外す。拳を怪我してしまいます 具志堅タイム中に使用できるアイテムエスト瓶 灰エスト瓶 骨片 螺旋剣の破片 修理の光粉 各種エンチャントアイテム アイテム装備欄の整理制限はありませんが、上記アイテム以外を使用した時点でNGダークリングで火継ぎの祭祀場へ帰還後、再度攻略開始 具志堅タイム中に、ボスを倒すと更に+1ptのボーナス 運営より 蹴ったり、頭突き(バッティング)、肘打ち、防具着用などもちろんダメです! 世界チャンプとして蜂のように舞い、蝶のように刺し、後楽園ホールを沸かせて下さい。 チームの縛り・ユニフォーム等で武器防具の装備が必須であれども、この時間内は具志堅タイムが優先です。 受け入れてやりくりして下さい! 【注意】偽コメを信じず、運営並びに主将に当選したかどうか必ず確認して下さい! 運営が明らかに具志堅タイムをシカトしてると判断した場合は、その区間、失格。怪しい事しないでね★ 抽選時間 19:45 20:15 20:45 21:15 21:45 全校に必ず1度当たります重複当選無し、全校に1度当たります。運営枠によるくじ引きを行います 具志堅タイム開始について 開始する時間は、ボス戦だとしても速やかに開始すること!「今からやります!」と宣言してください。 その時間からおおよそ5分で(配信時間などを目安に)終了してください。 具志堅タイム中に、タスキを渡した場合は、その時点で終了してOKです。次の区にアフロヘアーを引き継がなくてOKです。 このページの最初へ キャラクター作成 1周目をクリアした「SL99以下の2週目のキャラ」を事前に準備し、2周目の各担当区の指定篝火にて座って待機してて下さい。 【重要】SLは99以下を維持(1~99の意) SL99以下なら何SLでもOK。SL1縛りなども可能。SL99を上限とし、大会中にSLを上げる事は可能。 ※SL100以上にしたら失格。 自身の担当区域以降の仕掛けをクリアしていない、ボスを倒していないこと 2周目の担当区からスタートし初周や3周目以降でのスタートはNGとします キャラ作り段階ではリスナーとの協力&貢物OKただし貢物は以下のアイテム制限を受けるものとします 武器の制限あり(後述) 防具制限はありません。 回復エスト数の上限は10個、灰エスト数の上限はありません エスト強化制限はありません 残り火の使用はOK 指輪は1周目(DLC含む)で取得できる指輪のみ使用可。また銀猫、虜囚の鎖、静かなる竜印の指輪を禁止 魔法は奇跡「惜別の涙」のみ禁止 アイテムは女神の祝福、ジークの酒、秘めた祝福の使用禁止 各種ボスから取得できるソウル及びアイテムの所持を禁止ボスソウルから作成できる武器、防具、アイテム等は所持及び使用可能 準備中1周目に得たアイテム、2周目の自身の担当区前で取得できるアイテム、装備等の使用もOK。 このページの最初へ 繰上げスタート 区間で詰まって次の人にタスキが繋がらない事を防ぐ為に、各区間走者の持ち時間を30分とし、あらかじめ設定した時間で繰り上げスタートをします。 ※この時間に必ずスタートするわけではありません。 タスキが回って来た場合 前走者からタスキを渡された時点でスタート 前走者が早く走った場合は自分の持ち時間(繰り上げ猶予時間)が増えます 具体例 チームA 1区走者15分で完走した場合 チームA 2区走者は1区走者の残り時間15分+2区持ち時間30分=45分の持ち時間 チームB 1区走者28分で完走した場合 チームB 2区走者は1区走者の残り時間2分+2区持ち時間30分=32分の持ち時間 タスキが回って来ない場合 第2区 19:30※第2区担当者は19 30までに第1区担当者からタスキが回ってこなかった場合には、19 30をもって繰り上げと判断してスタートしてください。(以下同じ) 第3区 20 00 第4区 20 30 第5区 21 00 第6区 21 30 上記時間で前走者はタイムオーバーとなり、次の区の走者がスタートします。 繰り上げになった場合倒してないボス分は無効。最終成績から減点。 注意点 途中で繰り上げスタートになり次走者がスタートしたとしても、自身の担当ボス及び篝火点灯は必ず走破しておいてください。(特に1区2区は、2回目が回ってくる可能性があります) なんらかのトラブルやペナルティで、失格になった場合、次の走者は上記繰り上げ時間まで待ち、スタートして下さい。失格(&トラブル)で次の区が即スタートはできません。 このページの最初へ 武器被り禁止ルール 武器の偏りをなくすために、各チーム内で武器が被ることを禁止します。 1人で同じ武器を複数使用もNGです(具志堅タイムに使用するセスタスを左右武器に装備する際の複数所持は例外とします) 武器の強化・変質・エンチャントはOKチーム内で同じ武器を、違う変質変化した場合も同一武器とみなします 魔法触媒も対象なので、魔法を使いたいときはチーム内で被らないようにしてください 盾は被りOK 双曲剣カテゴリに属する武器は、チーム1本まででお願いします 例外 セスタスは、全員所有可能・ただし具志堅タイム専用武器とします。そのため、通常攻略では使用不可です 駅伝2周目(8区)のヨーム討伐時に拾得、及び使用するストームルーラーは武器被りに該当しないものとします このページの最初へ ペナルティ一覧 バグ使用・プロロした場合 → ダークリングで火継ぎの祭祀場へ帰還 双王子の第2段階時に、故意に無反応状態を誘導し倒す → 倒してしまった場合はその区間は失格(速やかに敵前面に移動し通常状態に戻ればそのまま続行。ペナルティ無し) 倒すボスの順番間違った場合 → ボスを間違って倒したら、その区間の間違える前までのボスptまでがpt対象となりますそれ以降はボスを倒しても(篝火を点しても)0ptで進行しタスキを渡していただきます。 SL100以上にした場合 → その区間は失格※その区間の走者が失格になります。その区間のボス無効。次の区の走者は失格走者の繰り上げスタート予定時間まで待ち、繰り上げスタートで再開して下さい PC故障などのトラブル → 復帰できない場合、故障するまで倒したボスは有効。次の区は繰り上げ時間が来たらスタート その他の理由の場合は、まず運営に相談しましょう! 想定外のペナルティが発生した場合は、「神」である運営が独断で決定し、それは絶対である! このページの最初へ 白霊召喚、オン・オフライン、ボスの毒殺について 駅伝中はオンライン、オフライン自由 NPC白召喚は可能です PC白召喚は無しです 自ら白霊となっての他世界侵入してのボス撃破はptになりません 闇霊撃退、レア取得ボーナス他、各種ボーナスptはありません ボス戦は必ずホストがとどめを刺してください。以下のとどめはpt無効となります。 NPC白霊の攻撃(物理・魔法共)によるボスへのとどめ ボスに毒を付与し放置しとどめをさす行為 毒殺について以下の行為は問題ありません HPを削る行為として、毒攻撃によるスリップダメージ 毒エンチャントをした武器よる攻撃 ボスに毒を付与し、攻撃してとどめをさす このページの最初へ その他 集計シートの入力タイミングについて 集計シートは主将のみが扱ってください(他の走者、リスナー等に記入させないでください) ボス撃破後に速やかに入力してください ボス撃破後に放置し、まとめて(飛ばして)入力した場合は(故意・無意識に関わらず)キャラデリ後、最初からゲームを初めてください集計シートの不具合があった場合は、その場で運営にご報告下さい(事後報告はNG) 運営からリスナーさんへのお願い 大会前、大会中にルールの細かい仕様など走者さんへ助言いただけると助かります 大会開始後21 00以降は順位に関するコメントを控えていただけると助かります 動画化について 走者の皆さんはこの大会に出場した場合、有志による動画化に了承したということにさせて下さい 問題のある動画化、誹謗中傷的な動画化があった場合はご連絡下さい。また、個別に通報などで対応お願いします 【 動画化して下さる有志の皆様 】 ダークソウルマラソンの動画化をしていただく場合タグに「ダークソウル3駅伝vol.1」をつけて下さい 予約枠名・タグについて マラソン当日は予約枠をとってイベントに参加していただきます 【学校名:担当区】ダークソウル3駅伝vol.1【お名前】 以上の文言での予約枠をとって下さい (大会参加者の配信を見つける為に)以下のタグの入力もお願いします。 「ダークソウル3」「ダークソウル3駅伝vol.1」 集計シートの不具合ついて 当日、集計シートが使えなくなる場合もございます。 集計シートが使えなくなった場合は以下の成績を控え大会終了後に運営へ報告してください。 倒したボスの撃破数 延長ミス・放送が止まった場合について 延長ミス・放送が止まった場合、配信されてない間に獲得したptは無効とします。 運営に報告し、速やかに放送再開をしてください。 運営ミラーの在り方について 運営のミラーは、できるだけ全走者の配信をミラー出来るように努めますが、状況や盛り上がりによって特定の走者を長時間ミラーする場合があります そこに公平性はありませんので予めご了承下さい ※開会式・閉会式(結果発表)・ルール設定・不具合対応・参加者ブッキングをメインの役割と考えています このページの最初へ 大会結果 具志堅獲得2件の取り消し経緯 カーサス体育大学が1pt獲得しましたが、禁止アイテムを使用してしまった旨、大会後に走者本人から自己申告がありました。違反時のペナルティ「祭祀場の篝火に戻る」を遂行しなかったため、無効となりました。閉会式で発表した合計点数からも減算しています。 アリアンデル中央大学が1pt獲得しましたが、同様の違反があり、同じく「祭祀場の篝火に戻る」を遂行しなかったため、大会中にポイントを無効としました。 具志堅非遂行1件に対する裁定 ファラン学園大学が当選しましたが、区間最終ボス撃破直後、走者交代の直前であったことにより、主将・走者が無効と判断したため、遂行されませんでした。こうしたケースにおける適用方法やペナルティの内容をルールに明記していなかったため、今回は不問といたしました。 今後、明朗なルールの提示、即時の違反チェック等に努めてまいります。 進行詳細 大きな画像はこちら 点数チャート 操作可能なsvgチャートはこちら 区間記録 このページの最初へ
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■PlayStation3 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 目次(さ行) ■白騎士物語 ■真・三國無双5 ■ソウルキャリバーIV Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation3
https://w.atwiki.jp/ac5kazoero/pages/44.html
ついにこの瞬間が来た 待ちに待った念願の「アーマード・コアⅤ」をついにゲットォォォォ!! さっそく死ぬまでやります。 落ち着いたらサイト更新します。 ソウルキャリバーV - PS3